Rekreasyon ve Sosyalleşme Açısından Metaverse İncelemesi


Özet Görüntüleme: 1198 / PDF İndirme: 644

Yazarlar

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.7129830

Anahtar Kelimeler:

Metaverse, Sosyalleşme, Rekreasyon, Sanal Dünya

Özet

Sosyalleşme yöntemleri git gide hızla değişmektedir.  Dijital dönüşümler arasında metaverse, yüksek oranda temsil ettiği sosyalleşme etkinliklerinde en önemli platformlar arasında bulunmaktadır. Metaverse farklı katılım amaçları olsa da kullanıcıların bu amaçlarını gerçekleştirmesinin yolu sosyalleşmeden geçmektedir.  Ayrıca bireyler metaverse’e boş zamanın ve hayatının tadını çıkarmak için bir alternatif olarak aktif bir şekilde katılabilmektedir. Bu noktadan hareketle metaverse’nin oldukça popüler olduğu bu zamanda, mevcut durumu göz önünde bulundurarak ve ilgili önceki araştırmalara dayanarak insanların metaverse platformlarında sosyalleşmesinin önemini ortaya koymayı hedeflemiştir. Bu araştırmanın, metaverse araştırmaları hakkında yönergeler sunması da ayrıca önemlidir.

Referanslar

Aksu, H.S. (2020). Rekreasyon ve İhtiyaç Kavramı. Kayantaş, İ., & Söyler, M. (Ed), Sporda Akademik Yaklaşımlar 6 içinde (ss. 73-90). Ankara: Gece Kitaplığı.

Aksu, H.S., & Kaya, A. (2021). Rekreasyon ve Etkinlik Yönetimi. Doğar Y., & Öner, S. (Ed.), Spor ve Bilim 4 içinde (ss. 185-200). Ankara: Gece Kitaplığı.

Aksu, H.S., Harmandar Demirel, D., Kaya, A., & Demirel, M. (2021). E-Spor Faaliyetlerinin Rekreasyon ve Spor Açısından Değerlendirilmesi. Kaya, A., & Uslu, S. (Ed.), Akademik Serbest Zaman ve Rekreasyon Araştırmaları içinde (ss. 23-40). Konya: NEÜ Yayınları.

Aksu, H.S., Yaşar, M., & Arslan, F. (2021a). Üniversite Öğrencilerinin Boş Zaman Faaliyetlerine Katılımının Önündeki Engellerin Cinsiyet Değişkeni Açısından Belirlenmesi. Kaya, A., & Uslu, S. (Ed.), Akademik Serbest Zaman ve Rekreasyon Araştırmaları içinde (ss. 23-40). Konya: NEÜ Yayınları.

Aydoğan, D. (2021). Pandemi Sürecinde Sanat Sergileri. İçinde, CTC 2021: 3rd Communication and Technology Congress, (s. 159-166). İstanbul: Aydın Üniversitesi.

Bardakçı, S. (2010). Çevrimiçi Öğrenme Ortamında Algılanan Sosyalleşme Ölçeğinin Geçerlilik ve Güvenilirlik Çalışması. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakülte Dergisi, 43 (1): 21 – 25.

Bauman, Z. (2003). Modernidad líquida. México: Fondo de Cultura Económica. Behavior, and Social Networking 20(12).

Biddle, J. H., & Mutrie, N. (2001). Psychology of physical activity: Determinants, well-being and interventions. London: Routledge.

Bostancı, M. (2010). Sosyal Medyanın Gelişimi ve İletişim Fakültesi Öğrencilerinin Sosyal Medya Kullanım Alışkanlıkları. (Yayınlanmamış yüksek lisans tezi) Erciyes Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Kayseri.

Bucher C. H., & Bucher C.A., (1974). Recreation For Today’s Society. New Jersey.

Calandra, C. & Chiu, E. (2021). Into The Metaverse. Wunderman Thompson Intelligence.

Can, Halil (1994). Organizasyon ve Yönetim. 3. Baskı, Ankara: Siyasal Kitabevi.

Caro, L. (2012). Identidad Mosaico. La Encarnación Del Yo En Las Redes Sociales Digitales. En: Telos. Revista de Pensamiento sobre Comunicación, Tecnología y Sociedad, 91, p. 59-68.

Choi, H. S., & S. H. Kim. 2017. A Content Service Deployment Plan for Metaverse Museum Exhibitions—Centering on the Combination of Beacons and HMDs. International Journal of Information Management 37 (1): 1519–1527.

Cline, Ernest. (2011). Ready Player One. London, Century.

Culliford, E., & Dang, S. (2021). Facebook Changes Name To Meta As İt Refocuses On Virtual Reality. Retrieved July 15, 2022, from https:// www. reute rs.com/ technology/ facebooks- zucke rberg- kicks- off- its- virtu al- reali ty- event- with- metav erse- vision- 2021- 10- 28

Çakır, Hamza ve Hasan Topçu (2005). Bir İletişim Dili Olarak İnternet. Erciyes Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi 19: 71-96.

Decentraland (2021). Decentraland Festivali 2021. https://events.decentraland.org/ (Erişim Tarihi:14.09.2022)

Demir, Ş., Demir, M. Babat, D. (2012). Turizm Bölümü Öğrencilerinin Serbest Zaman Gereksinimi-Serbest Zaman Doyumu İlişkisi Algılamaları. Antalya: I. Rekreasyon Araştırmaları Kongresi Bidiri Kitabı, 12-15 Nisan 2012, ss. 914 – 928.

Dimitriadis, G., & Kamberelis, G. (2006). Theory for Education: Adapted from Theory for Religious Studies. London: Routledge.

Dixon.S (2022). Share of adults in the United States joining or considering joining the metaverse for various reasons as of December 2021, statista.com (Erişim Tarihi:08.09.2022)

Dwivedi, Y. K., Hughes, L., Baabdullah, A. M., Ribeiro-Navarrete, S., Giannakis, M., Al- Debei, M. M., ... & Wamba, S. F. (2022). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, 66.

Fornite (2021) Fortnite Travis Scott Konseri. https://fortnite.fandom.com/wiki/Travis_Scott (Erişim Tarihi:01.09.2022)

Gaggioli, A. (2017) Phygital Spaces: When Atoms Meet Bits. Cyberpsychology, 20 (12), 774-774

Gather. (2021). Classroom in Gathertown. San Bruno (CA): Gather.

Gılbert, R. L. (2011). The P.R.O.S.E. Project: A program of in-world behavioral research on the Metaverse. J. Virtual Worlds Res. 4(1), 3–18.

Go SY, Jeong HG, Kim JI, Sin YT. (2021). Concept and developmental direction of metaverse. Korea Inf Process Soc Rev 28:7-16.

Göker, G., Demir, M., Doğan, A. (2010). Ağ Toplumunda Sosyalleşme ve Paylaşım: Facebook Üzerine Ampirik Bir Araştırma. Elâzığ: Fırat Üniversitesi, Journal of New World Sciences Academy Humanities Dergisi, 5 (2): 183 – 206

Gursoy,D., Malodia,S. & Dhir,A. (2022) The metaverse in the hospitality and tourism industry: An overview of current trends and future research directions. Journal of Hospitality Marketing & Management, 31:5, 527-534,

Gündoğdu, R. (2013). Sosyalleşme ve sosyalleşme süreci. Coşkun, H. (Ed.), Sosyal Psikoloji (2. Baskı), (ss. 215-240). İstanbul: Lisans Yayıncılık.

Hackl, C. (2021). Defining a New Reality. (No. 1) [Audio podcast episode].

Han H.W. (2008) A study on typology of virtual world and its develop- ment in metaverse. J Digit Contents Soc, 9:317-323

J. Cabero-Almenara, J. Barroso-Osuna, R. Martinez-Roig, (2021) Mixed, Augmented And Virtual, Reality Applied To The Teaching Of Mathematics For Architects. Applied Sciences, 11, 140-147.

Jiaqi Y., Ruiqing C., Hui C., & Shenyang (2022). Analysis of Metaverse Industry Development and Its Impact on Media Industry. News and Writing, 1:68-78.

Jiaxin, L., & Gongjing, G. (2022). Socializing in the Metaverse: The Innovation and Challenge of Interpersonal Communication. Proceedings of the 2022 8th International Conference on Humanities and Social Science Research (ICHSSR 2022), 664(Ichssr), 2128–2131.

Jung EJ, Kim NH. (2021) Virtual And Augmented Reality For Vocational Education: A Review Of Major Issues. J Educ Inf Media, 27: 79-109.

Kim S. (2007) Metaverse: digital world, world of emerging items. Hwaseong: PlanB Design.

Koçyiğit, M, Erdoğdu, M, Uyar, M., Çınar, M. (2018). Üniversite Öğrencilerinin Rekreatif Etkinliklerle Sosyalleşme Düzeylerinin İletişim Becerileri ve Duygusal Zekâları Üzerine Etkisi. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 6 (2), 966-988.

Kurt Topraklı, C. & Mazman, İ. (2020). İnternet Aracılığıyla Sosyalleşmeye Kuşaklar Arası Bakış. Uluslararası Beşerî ve Sosyal Bilimler İncelemeDergisi. 4 (1), 38-49

Lee, J.Y. (2021). A Study on Metaverse hype for sustainable growth. International Journal of Advanced Smart Convergence, 10(3)Maeil Economics Citylife, Identity in Reaility and a Virtual World: The Metaverse Is Coming, No.759, 22 Dec. 2020.

Meta (Facebook) Connect (2021). Metaverse Event Transcript. https://www.rev.com/blog/transcripts/meta-facebook-connect-2021-metaverse-event-a transcript (Erişim Tarihi:11.08.2022)

Metaverseroapmap (2022) Metaverse classification. https://www.metaverseroadmap.org/ (Erişim Tarihi:25.07.2022)

Metin, T. C. (2013). Boş Zaman Sosyolojisi Kapsamında Toplumsallaşma İlişkileri ve Boş Zaman Değerlendirme Biçimlerinin Geleceği. Aydın: II. Rekreasyon Araştırma Kongresi Bidiri Kitabı, 31 Ekim-3 Kasım 2013, ss. 541 – 543

N, Jennings, C, Collins (2007) Virtual or virtually U: Educational institutions in Second Life. International Journal of Educational and Pedagogical Sciences 1(11), 713-719

Özkalp, E. (2005). Sosyolojiye Giriş. Bursa: Ekin Yayınları

Pamucar, D., Deveci, M., Gokasar, I., Tavana, M., Köppen, M. (2022). A metaverse assessment model for sustainable transportation using ordinal priority approach and Aczel-Alsina norms. Technological Forecasting and Social Change, 182.

Prieto, J., Lacasa P. Ve Borda, R, M. (2022). Approaching Metaverses: Mixed Reality İnterfaces İn Youth Media Platforms. London: New Techno-Humanities.

Roblox. (2020). Lil Nas X’s Roblox concert was attended 33 million times https://www.theverge.com/2020/11/16/21570454/lil-nas-x-roblox-concert-33-million- views (Erişim Tarihi:18.08.2022).

Roblox. (2021). In the Heights Block Party. https://roblox.fandom.com/wiki/In_the_Heights_Block_Party (Erişim Tarihi:23.08.2022).

S. Ko, H. Chung, J. Kim, & Y. Shin. (2021). Concept of metaverse and future possibilities. In Journal of Korea Information Processing Society Review, 1(28), 13-21.

Smart, J., Cascio, J., & Paffendorf, J. (2007). Metaverse Roadmap 2007: pathways to the 3D Web. A Cross-industry Public Foresight Project. Retrieved December, 31, 2008

Second Life (2021) The Vordun Museum and Gallery. https://secondlife.com/destination/vordun-museum-and-gallery Erişim Tarihi: 25.08.2022

Statista, (2022a) Main reasons for joining the metaverse according to internet users worldwide in 2021, https://www.statista.com/statistics/1288870/reasons-joining-metaverse/ (Erişim Tarihi:07.09.2022).

Statista, (2022b) Leading benefits of the metaverse worldwide in 2021. Statistaa.com. https://www.statista.com/statistics/1285117/metaverse-benefits/ (Erişim Tarihi:07.09.2022).

Statista, (2022c) Dangers of the metaverse according to internet users worldwide in 2021. Statista .com. https://www.statista.com/statistics/1288822/metaverse-dangers/ (Erişim Tarihi:07.09.2022).

Statista, (2022d) What things would you do in the metaverse but never in real life? Statista.com https://www.statista.com/statistics/1288731/things-done-only-metaverse/ (Erişim Tarihi:07.09.2022).

Stephenson, N. (1992). Snow crash. New York: Bantam Books.

Sun, M., Xie, L., Liu, Y., Li, K., Jiang, B., Lu, Y., ... vd., Yang, D. (2022). The metaverse in current digital medicine. Clinical eHealth, 5, 52-77.

Tasa, U. B. (2009). İçeriği Kullanıcılar Tarafından Oluşturulan 3 Boyutlu Sanal Dünyalarda Sanat ve Mimari Tasarım: Second Life Üzerine Bir Vaka Çalışması. Yayımlanmamış yüksek lisans tezi. Yıldız Teknik Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Sanat ve Tasarım Ana Sanat Dalı, İstanbul.

Van der Merwe, D. (2021). The Metaverse as Virtual Heterotopia. In 3rd world conference on research in social sciences.

Varol, F., Aksu, H. S., & Demirel, M. (2022). Evaluation Of Outdoor Recreation Potential Of Destinations İn Terms Of Paragliding: The Case Of Konya. Tourism and Recreation, 4(1), 13-23.

Weis, O., (2001). Identity Reinforcement İn Spor. International Review of the Sociology of Sport, 36, 80-92.

Woo, Y., & Reeves, T. C. (2007). Meaningful interaction in web-based learning: A social constructivist interpretation. The Internet and Higher Education, 10(1), 15–25.

Wu, T.C., ve Ho, T.B. (2022). A Scoping Review Of Metaverse İn Emergency Medicine. Australasian Emergency Care. 2022

Zhao, Y., Jiang, J., Chen, Y., Liu, R., Yang, Y., Xue, X., & Chen, S. (2022). Metaverse: Perspectives From Graphics, İnteractions And Visualization. Visual Informatics, 34, 12-15.

İndir

Yayınlanmış

2022-09-30

Nasıl Atıf Yapılır

Topaçoğlu, O., & Kılavuz, M. E. S. (2022). Rekreasyon ve Sosyalleşme Açısından Metaverse İncelemesi. Journal of Recreation and Tourism Research, 9(3), 18–37. https://doi.org/10.5281/zenodo.7129830

Sayı

Bölüm

Kavramsal İnceleme